Não conheço missão maior e mais nobre que a de dirigir as inteligências jovens e preparar os homens do futuro disse Dom Pedro II

domingo, 11 de abril de 2010

DIGITAL - Até os joguinhos mais populares da internet provocam dependência


JULLIANE SILVEIRA
da Reportagem Local


Há três anos, o psicólogo Cristiano Nabuco atende viciados em internet, no Hospital das Clínicas de SP. "Achávamos que sexo lideraria os problemas, mas as redes de relacionamento são responsáveis pela maioria das dependências", diz.
Uma das novas "drogas" é o "Farmville", aplicativo mais popular do site social Facebook, com quase 90 milhões de usuários no mundo e mais de 1 milhão de fazendeiros virtuais no Brasil.
Parecem inofensivos. Mas esses novos jogos reúnem todas as características favoráveis à dependência: aumentam a autoestima, propiciam uma ascensão rápida (ainda que virtual), tornam-se mais difíceis nas fases seguintes.
Dessa forma, alerta o psicólogo, exercem mecanismos semelhantes aos de vícios em outros tipos de entretenimento: o usuário busca esse mundo para fugir dos problemas e simular uma vida social bem-sucedida.
"No tratamento, buscamos fazer um paralelo com o paciente para mostrar o quanto a internet não é uma opção, mas uma rota de escape de uma vida empobrecida", diz Nabuco.
Leia a seguir trechos da entrevista concedida à Folha.
FOLHA - Que riscos os jogos virtuais trazem?
CRISTIANO NABUCO - Quando analisamos seus efeitos negativos, a primeira coisa que vem à mente são os de combate. Eles favorecem a ascensão rápida nas fases iniciais para mexer com o ego do jogador e, depois, exibem dificuldades. Um dos poucos estudos sobre o assunto mostrou que, após dez minutos de jogo, há liberação de dopamina, neurotransmissor que motiva e aumenta a atenção.
FOLHA - Esses mecanismos também são encontrados nos jogos do Facebook e do Orkut?
NABUCO - Nos jogos mais recentes, como o "Farmville", há uma mescla de rede social com a perspectiva de poder administrar sua "propriedade". Ainda não temos fundamentos para explicar quais mudanças bioquímicas ocorrem. Mas, diferentemente de destruir, você passa a dividir, doar, construir. É como se a sua generosidade fosse praticada virtualmente.
FOLHA - Mas isso não seria bom?
NABUCO - A princípio, esses jogos seriam inofensivos. Mas veja este exemplo: atendi uma senhora de 52 anos que não tinha disposição para sair e estava com problemas de desempenho no trabalho. Parecia depressão até que, no quinto encontro, ela me contou que se cansava por causa dos horários em que ficava na internet. "Tenho uma fazenda, doutor. Quer ver no seu computador? Tenho de acordar às 4h da manhã para colher os morangos, senão eles estragam." Parecia uma menina mostrando sua Barbie nova! Tinha a fazenda mais bonita da comunidade virtual e não poderia correr o risco de perder esse "título".
FOLHA - Onde esses diferentes tipos de jogos se encontram no que diz respeito à dependência?
NABUCO - Todos promovem o aumento da autoestima. Para pessoas com depressão, fobia social ou um problema psicológico pontual, a perspectiva de "controlar" um ambiente se torna uma porta de fuga de realidades mal vividas. Essa paciente descrevia uma qualidade de vida muito ruim e tinha uma vida virtual muito boa.
FOLHA - Como ocorre essa promoção da autoestima?
NABUCO - Ela é construída sobre dois pilares: capacidade de controlar a frustração e de mudar o que está em seu entorno. Imagine um obeso que não consegue tolerar a frustração de ser gordo nem dizer aos colegas "não gosto disso" quando sofre uma brincadeira de mau gosto. Na internet, é só deletar quem os atinge. Lá, ele é o que não consegue ser de fato.
FOLHA - O "Farmville" e outros jogos complementam essa estrutura?
NABUCO - Dão chances de o indivíduo realizar sonhos muito rapidamente, desejos e fantasias que não conseguiria de outra forma. E, de quebra, gera a expectativa de ser admirado.
FOLHA - Esse bem-estar persiste por muito tempo?
NABUCO - Quem joga por horas seguidas se sente melhor, mas isso é pouco consistente, porque sabe que o sucesso está restrito à vida virtual.
FOLHA - O Brasil figura entre os maiores usuários das redes de relacionamento. Esses fatores teriam alguma relação?
NABUCO - Talvez você consiga igualar as pessoas por meio da internet, o que tem impacto por aqui. O menino da periferia pode ser ouvido em seu jogo da mesma forma que alguém em melhor posição social.
FOLHA - As redes sociais também são agentes da dependência?
NABUCO - Ninguém chega no meio de uma sala e diz "Pessoal, saí com fulano", porque é ridículo, mas muitos publicam isso em sites de relacionamento para milhões lerem. Para que você seja legitimado entre os demais, tem de ter sua página virtual. As pessoas estão viciadas em se relacionar pela internet. As redes dão um grau de satisfação e aceitabilidade que elas não teriam no mundo real.
FOLHA - O dependente é sempre mal resolvido com a vida?
NABUCO - Os profundamente dependentes perdem a habilidade de manejar o tempo que passam na vida virtual. Em 99% dos dependentes, há depressão, fobia social ou transtorno bipolar. Geralmente, há questões mal trabalhadas, como problemas familiares.
FOLHA - Mas, então, essa dependência é sintoma de outra doença?
NABUCO - Acreditou-se nisso por muito tempo. Mas observamos hoje comportamentos nesses pacientes que levam ao diagnóstico de dependência.
FOLHA - Quais são esses critérios?
NABUCO - Falar só de Orkut e de jogo, ter noção de que faz uso excessivo, mas não conseguir reduzir o tempo, apresentar depressão ou ansiedade, tender a mentir sobre uso abusivo, sofrer impacto na vida profissional e social e ter oscilações de humor se não acessa a internet.
FOLHA - Muitos correm o risco de perder a noção do real e do virtual?
NABUCO - O jovem não dá o telefone na balada, passa o MSN. Não liga, manda torpedo. Até a comunicação sofre interferências do mundo virtual. Quanto mais eu fico na internet, mais ocupo meu cérebro com essa vida virtual. Ele perde momentaneamente a habilidade de discernir o que é virtual do que é realidade.

 


 

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